Pergunta
O que é o metaverso?
Resposta
Metaverso é uma combinação de meta- e universo. Meta- refere-se a algo transcendente ou de nível superior e abrangente. Por exemplo, uma "metatag" desta página da Web é uma descrição do assunto do artigo. Da mesma forma, a "metanarrativa" da Bíblia é o plano de salvação de Deus por meio de Cristo.
Em termos gerais, o "Metaverso" é o conjunto de espaços digitais onde as pessoas interagem umas com as outras e com esses sistemas. Ele inclui tudo, desde plataformas de mídia social a videogames e sites de bancos on-line. A expressão máxima de um sistema dentro do metaverso seria um "mundo" de realidade virtual (RV) muito parecido com o videogame do filme Ready Player One. As realidades virtuais, como as de Matrix, não são metaversos, pois as pessoas que estão dentro delas não percebem que são artificiais. O holodeck - visto em Star Trek - está próximo de um metaverso, pois as pessoas sabem que é virtual. No entanto, o holodeck tem a intenção de ser "quase real", em comparação com um metaverso deliberadamente estilizado. Espaços digitais como os dos filmes Tron são algo como experiências de "bastidores", não metaversos.
O conceito de uma experiência simulada totalmente imersiva e os perigos que ela pode gerar fazem parte da ficção científica há mais de um século. Um exemplo especialmente forte é The Man Who Awoke (1933), de Laurence Manning. Sua história apresenta um homem que passa milênios em períodos de animação suspensa. Entre esses períodos, ele observa o colapso da humanidade à medida que ela depende cada vez mais da inteligência artificial, das realidades virtuais e das máquinas.
A visão de mundos virtuais interativos entrou mais plenamente na cultura popular por meio do trabalho de outros escritores de ficção científica. O conto "The Veldt" (1950), de Ray Bradbury, mostra o perigo de deixar as crianças em um mundo virtual criado por elas mesmas. Na mesma época, Isaac Asimov publicou O Sol Nu (1957), que apresentava sociedades inteiras baseadas em experiências virtuais: hologramas, ausência quase total de contato pessoal e forte dependência de inteligência artificial.
O livro Fahrenheit 451 (1953), de Bradbury, descreve outra situação intimamente relacionada ao conceito moderno de "metaverso". No romance, a esposa do personagem principal é viciada em "paredes de salão": uma sala onde as paredes são telas que reproduzem novelas das quais ela pode participar com o uso de "conchas" ou fones de ouvido. O conceito continuou nos anos 60 e 70 no gênero de ficção científica cyberpunk: um termo cunhado pelo autor Bruce Bethke. Nesses romances, os usuários criam avatares e viajam pelo mundo digital, fazendo de tudo, desde jogos a viagens por caminhos digitais até uma agência de correio digital para enviar um e-mail ou um banco digital para enviar ou depositar dinheiro real. Durante todo o tempo, o usuário vê o espaço como o avatar, podendo virar e ir em diferentes direções para ver coisas diferentes enquanto interage com o mundo real.
O conceito de um avatar viajando pelo espaço digital é o que diferencia a visão do metaverso de tarefas menos imersivas, como compras on-line. Os videogames foram os que mais desenvolveram o conceito; exemplos são jogos como Second Life e World of Warcraft. O Second Life é particularmente intrigante, pois inclui relacionamentos pessoais on-line e um ambiente que o usuário pode alterar. Ambos os jogos envolvem transações financeiras com outros usuários.
Uma expressão mais completa do metaverso combina a realidade virtual com situações da vida real. Durante as quarentenas do vírus COVID, por exemplo, algumas escolas de ensino médio realizaram cerimônias de formatura dentro do videogame Minecraft. Atualmente, alguns videogames permitem que os usuários gastem dinheiro real em roupas virtuais para seus avatares. Em última análise, o metaverso incluiria uma rede de locais digitais onde os usuários se encontrariam com amigos, iriam à escola, sairiam de férias, comprariam itens reais e até mesmo iriam à igreja.
O metaverso é uma coisa ruim? Há vantagens. A educação será mais imersiva e (na medida em que a largura de banda e os equipamentos estiverem disponíveis) mais equitativa. Os custos de transporte diminuirão à medida que as pessoas ficarem em casa para trabalhar. Os danos ao meio ambiente podem diminuir, dependendo da tecnologia envolvida. As pessoas com limitações físicas poderão "viajar" e participar virtualmente de atividades que não poderiam fazer de outra forma.
Mesmo assim, os especialistas em tecnologia alertam que, quanto mais o metaverso se expandir, mais problemas sociais surgirão. Esses problemas são quase autodeclaratórios. O conto "A Máquina Parou", de E. M. Forster, escrito no início do século XX, explorou os perigos de a humanidade submeter suas vidas físicas e emocionais inteiramente a estímulos mecânicos remotos, em vez de experiências pessoais. No mundo moderno, o vício em videogames é um problema real, e um mundo virtual abrangente só aumentará essa dependência. Professores e outras pessoas que trabalham com crianças observaram que a interação virtual não é nem de longe suficiente para o desenvolvimento emocional, em comparação com a experiência presencial. Há muito tempo, os especialistas brincam que, se a humanidade desenvolvesse uma realidade virtual personalizada "perfeita", como o holodeck de Star Trek, a sociedade pararia porque não faríamos mais nada.
A Internet das coisas (acesso on-line a objetos físicos como represas, usinas de energia e termostatos domésticos) já é vulnerável a hackers. À medida que o metaverso se expande, ele se tornará mais vulnerável. O metaverso incluirá mais informações pessoais, inclusive financeiras e médicas, que podem ser acessadas por agentes mal-intencionados. Em muitos casos, não saberemos se a "pessoa" com quem desenvolvemos uma amizade em RV é real, um bot, um ladrão ou alguém que está nos preparando para abusos.
Também haverá questões sociológicas. Um mundo virtual é filtrado de acordo com o que as pessoas querem ou não querem ver. As pessoas que vivem on-line não serão confrontadas com as dificuldades de seus vizinhos. Elas não verão os sem-teto em suas cidades. Aqueles que não têm acesso à tecnologia podem ter mais dificuldade para encontrar trabalho. As crianças pequenas podem não receber os cuidados e a socialização de que precisam. Até mesmo o senso de responsabilidade por questões cívicas pode diminuir à medida que tivermos mais em comum com "tribos" de pessoas de todo o mundo e esquecermos a importância do governo em nossos lares geográficos.
A Bíblia não menciona o metaverso, é claro, mas a expansão da vida on-line apresenta sérias implicações teológicas. Supõe-se que o metaverso seja um "mundo virtual incorporado", mas isso é uma contradição em termos. Deus nos criou com corpos físicos em um mundo real e físico. Ele não nos criou para nos perdermos em uma existência artificial e não física. A mídia social é uma ótima maneira de se conectar com os amigos, mas não substitui o contato humano presente. Ter a oportunidade de fazer um tour de realidade virtual por Paris, pelo rio Amazonas ou por um mundo de fantasia pode ser uma diversão fascinante, mas Deus ordenou que interagíssemos diretamente com a Sua criação (Gênesis 1:28). Os serviços de namoro on-line resultaram em muitos casamentos felizes, mas os casais precisam se encontrar na vida real em algum momento.
O metaverso não é motivo para alarme ou medo. Deus ainda está em Seu trono. No entanto, ele nos apresenta escolhas. Podemos tomar decisões conscientes de frequentar a igreja, fazer refeições com amigos e ir para o trabalho enquanto ainda usamos a Internet para aumentar experiências como comunicação, compras e serviços bancários. Como um ministério on-line, o Got Questions será o último a condenar completamente os encontros pela Internet. Sem dúvida, um maior envolvimento on-line se tornará inevitável. Só precisamos nos lembrar de que não vivemos lá. Somos pessoas reais, físicas, que vivem no mundo físico que Deus criou e nos ordenou que administrássemos.
Jesus não veio à Terra como um avatar digital; Ele veio em um corpo físico para morrer uma morte física para, em parte, redimir nossos corpos físicos. Seus seguidores passarão a eternidade em corpos glorificados, mas ainda físicos. O metaverso será uma ferramenta, mas nunca poderá ser a "vida abundante" que Deus planejou para nós (consulte João 10:10).
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O que é o metaverso?