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Domanda

Che cos'è il metaverso?

Risposta


Metaverso è una combinazione di meta- e universo. Meta- si riferisce a qualcosa di trascendente o di livello successivo e onnicomprensivo. Ad esempio, un "metatag" di questa pagina web è una descrizione dell'argomento dell'articolo. Allo stesso modo, la "metanarrazione" della Bibbia è il piano di salvezza di Dio attraverso Cristo.

In generale, il "Metaverso" è l'insieme degli spazi digitali in cui le persone interagiscono tra loro e con i sistemi. Comprende tutto, dalle piattaforme di social media ai videogiochi ai siti bancari online. La massima espressione di un sistema all'interno del metaverso sarebbe un "mondo" di realtà virtuale (VR), come il videogioco del film Ready Player One. Le realtà virtuali come quelle di Matrix non sono metaversi, poiché le persone al loro interno non sono destinate a rendersi conto che sono artificiali. Il ponte ologrammi, visto in Star Trek, si avvicina a un metaverso, poiché le persone sanno che è virtuale. Tuttavia, il ponte ologrammi è pensato per essere "quasi reale", rispetto a un metaverso deliberatamente stilizzato. Gli spazi digitali come quelli dei film di Tron sono esperienze simili al "dietro le quinte", non metaversi.

Il concetto di un'esperienza simulata completamente immersiva, e i pericoli che potrebbe produrre, fa parte della fantascienza da più di un secolo. Un esempio particolarmente forte è L'uomo che si destò (1933) di Laurence Manning. La sua storia narra di un uomo che trascorre millenni in periodi di animazione sospesa. Tra un periodo e l'altro, osserva il collasso dell'umanità che si affida sempre più all'intelligenza artificiale, alle realtà virtuali e alle macchine.

La visione dei mondi virtuali interattivi è entrata a pieno titolo nella cultura popolare grazie al lavoro di altri scrittori di fantascienza. Il racconto di Ray Bradbury "The Veldt" (1950) mostra il pericolo di lasciare i bambini in un mondo virtuale di loro creazione. Nello stesso periodo, Isaac Asimov pubblicò "Il sole nudo" (1957), che presentava intere società basate su esperienze virtuali: ologrammi, assenza quasi totale di contatti personali e forte affidamento sull'intelligenza artificiale.

Fahrenheit 451 (1953) di Bradbury descrive un'altra situazione strettamente legata al concetto moderno di "metaverso". Nel romanzo, la moglie del protagonista è dipendente dalle "pareti del salotto": una stanza in cui le pareti sono schermi che trasmettono soap opera a cui lei può partecipare con l'uso di "conchiglie" o auricolari. Il concetto è proseguito negli anni '60 e '70 nel genere fantascientifico cyberpunk, termine coniato dallo scrittore Bruce Bethke. In questi romanzi, gli utenti creano avatar e viaggiano nel mondo digitale, facendo di tutto, dal gioco al viaggio lungo percorsi digitali fino a un ufficio postale digitale per inviare un'e-mail o una banca digitale per inviare o depositare denaro reale. Per tutto il tempo, l'utente vede lo spazio come lo vede l'avatar, in grado di girarsi e andare in direzioni diverse per vedere cose diverse mentre interagisce con il mondo reale.

Il concetto di avatar che viaggia nello spazio digitale è ciò che differenzia la visione del metaverso da attività meno coinvolgenti come lo shopping online. I videogiochi hanno sviluppato maggiormente questo concetto; ne sono un esempio giochi come Second Life e World of Warcraft. Second Life è particolarmente intrigante perché include relazioni personali online e un ambiente che l'utente può modificare. Entrambi i giochi prevedono transazioni finanziarie con altri utenti.

Un'espressione più completa del metaverso combina la realtà virtuale con situazioni di vita reale. Durante la quarantena per il virus COVID, ad esempio, alcune scuole superiori hanno tenuto cerimonie di diploma all'interno del videogioco Minecraft. Attualmente, alcuni videogiochi permettono agli utenti di spendere denaro reale per acquistare abiti virtuali per i loro avatar. In definitiva, il metaverso comprenderebbe una rete di luoghi digitali in cui gli utenti potrebbero incontrarsi con gli amici, andare a scuola, in vacanza, acquistare oggetti reali e persino andare in chiesa.

Il metaverso è una cosa negativa? Ci sono dei vantaggi. L'istruzione sarà più coinvolgente e (nella misura in cui la larghezza di banda e le attrezzature sono disponibili) più equamente disponibile. I costi di trasporto diminuiranno perché le persone rimarranno a casa per lavorare. I danni all'ambiente potrebbero diminuire, a seconda della tecnologia utilizzata. Le persone limitate fisicamente potranno "viaggiare" e dedicarsi virtualmente ad attività che altrimenti non potrebbero fare.

Tuttavia, gli esperti di tecnologia avvertono che più il metaverso si espande, più aumentano i problemi sociali. Tali problemi sono quasi autodichiarati. Il racconto di E. M. Forster "La macchina si ferma", scritto all'inizio del Novecento, esplorava i pericoli dell'umanità che sottoponeva la propria vita fisica ed emotiva interamente a stimoli meccanici remoti, invece che all'esperienza personale. Nel mondo moderno, la dipendenza da videogiochi è un problema reale e un mondo virtuale onnicomprensivo non farà che stringere questa morsa. Gli insegnanti e le altre persone che lavorano con i bambini hanno notato che l'interazione virtuale non è affatto sufficiente per lo sviluppo emotivo, rispetto all'esperienza faccia a faccia. Gli opinionisti hanno a lungo scherzato sul fatto che se l'umanità sviluppasse una realtà virtuale personalizzata "perfetta", come il ponte ologrammi di Star Trek, la società si bloccherebbe perché non potremmo fare altro.

L'Internet delle cose (accesso online a oggetti fisici come dighe, centrali elettriche e termostati domestici) è già vulnerabile agli hacker. Con l'espansione del metaverso, lo diventerà ancora di più. Il metaverso includerà un numero maggiore di informazioni personali, comprese quelle finanziarie e mediche, che potranno essere accessibili a malintenzionati. In molti casi, non sapremo se la "persona" con cui abbiamo sviluppato un'amicizia VR è reale, un bot, un ladro o qualcuno che ci sta adescando per abusarne.

Ci saranno anche questioni sociologiche. Un mondo virtuale viene filtrato in base a ciò che le persone vogliono o non vogliono vedere. Chi vive online non si confronta con le difficoltà dei vicini. Non vedranno i senzatetto delle loro città. Chi non ha accesso alla tecnologia può avere più difficoltà a trovare lavoro. I bambini piccoli potrebbero non ricevere le cure e la socializzazione di cui hanno bisogno. Anche il senso di responsabilità per le questioni civiche potrebbe diminuire, poiché troviamo più cose in comune con "tribù" di persone provenienti da tutto il mondo e dimentichiamo l'importanza del governo nelle nostre case geografiche.

La Bibbia non menziona il metaverso, naturalmente, ma l'espansione della vita online presenta serie implicazioni teologiche. Il metaverso dovrebbe essere un "mondo virtuale incarnato", ma questa è una contraddizione in termini. Dio ci ha creati con corpi fisici in un mondo reale e fisico. Non ci ha progettati per perderci in un'esistenza artificiale e non fisica. I social media sono un ottimo modo per entrare in contatto con gli amici, ma non sostituiscono il contatto umano presente. Avere l'opportunità di fare un tour in realtà virtuale di Parigi, del Rio delle Amazzoni o di un mondo fantastico può essere un affascinante diversivo, ma Dio ci ha ordinato di interagire direttamente con la Sua creazione (Genesi 1:28). I servizi di incontri online hanno dato vita a molti matrimoni felici, ma le coppie prima o poi devono incontrarsi nella vita reale.

Il metaverso non è motivo di allarme o di paura. Dio è ancora sul suo trono. Tuttavia, ci pone di fronte a delle scelte. Possiamo decidere consapevolmente di frequentare la chiesa, di mangiare con gli amici e di andare al lavoro, pur continuando a usare Internet per migliorare esperienze come la comunicazione, gli acquisti e le operazioni bancarie. Essendo un ministero online, Got Questions sarà l'ultimo a condannare completamente gli incontri su Internet. Senza dubbio, un ulteriore coinvolgimento online diventerà inevitabile. Dobbiamo solo ricordare che non viviamo lì. Siamo persone reali, fisiche, che vivono nel mondo fisico che Dio ha creato e ci ha ordinato di amministrare.

Gesù non è venuto sulla terra come un avatar digitale; è venuto in un corpo fisico per morire di una morte fisica per riscattare, in parte, i nostri corpi fisici. I Suoi seguaci trascorreranno l'eternità in corpi glorificati ma ancora fisici. Il metaverso sarà uno strumento, ma non potrà mai essere la "vita abbondante" che Dio ha pensato per noi (cfr. Giovanni 10:10).

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