Pertanyaan
Apa yang dimaksud dengan metaverse?
Jawaban
Metaverse adalah kombinasi dari meta dan universe. Meta- mengacu pada sesuatu yang transenden atau tingkat berikutnya dan mencakup semua. Sebagai contoh, "metatag" pada halaman web ini adalah deskripsi tentang artikel tersebut. Demikian pula, "metanarasi" dari Alkitab adalah rencana keselamatan Tuhan melalui Kristus.
Secara garis besar, "The Metaverse" adalah kumpulan ruang digital di mana orang-orang berinteraksi satu sama lain dan sistem-sistem tersebut. Ini mencakup segala sesuatu mulai dari platform media sosial, permainan video hingga situs perbankan online. Ekspresi akhir dari sebuah sistem di dalam metaverse adalah sebuah "dunia" virtual reality (VR) seperti video game dalam film Ready Player One. Realitas virtual seperti yang ada di The Matrix bukanlah metaverse, karena orang-orang di dalamnya tidak dimaksudkan untuk menyadari bahwa itu adalah buatan. Holodeck-yang terlihat di Star Trek-mirip dengan metaverse, karena orang-orang tahu bahwa itu virtual. Namun, holodeck dimaksudkan untuk menjadi "hampir nyata", dibandingkan dengan metaverse yang sengaja dibuat dengan gaya tertentu. Ruang digital seperti yang ada di film Tron adalah sesuatu seperti pengalaman "di balik layar", bukan metaverse.
Konsep pengalaman simulasi yang sepenuhnya imersif, dan bahaya yang dapat ditimbulkannya, telah menjadi bagian dari fiksi ilmiah selama lebih dari satu abad. Contoh yang paling kuat adalah The Man Who Awoke (1933) karya Laurence Manning. Ceritanya menampilkan seorang pria yang menghabiskan ribuan tahun dalam periode mati suri. Di antara periode tersebut, ia mengamati keruntuhan umat manusia yang semakin bergantung pada kecerdasan buatan, realitas virtual, dan mesin.
Visi dunia virtual interaktif masuk ke dalam budaya populer melalui karya penulis fiksi ilmiah lainnya. Cerita pendek Ray Bradbury "The Veldt" (1950) menunjukkan bahaya membiarkan anak-anak berada di dunia virtual ciptaan mereka sendiri. Sekitar waktu yang sama, Isaac Asimov menerbitkan The Naked Sun (1957), yang menampilkan seluruh masyarakat yang didasarkan pada pengalaman virtual: hologram, nyaris tidak ada kontak pribadi, dan ketergantungan yang besar pada kecerdasan buatan.
Novel Fahrenheit 451 (1953) karya Bradbury menggambarkan situasi lain yang terkait erat dengan konsep modern "metaverse". Dalam novel tersebut, istri tokoh utama kecanduan "dinding ruang tamu": sebuah ruangan di mana dindingnya terdapat layar yang memutar opera sabun yang bisa ia ikuti dengan menggunakan "cangkang" atau earbud. Konsep ini berlanjut pada tahun 60-an dan 70-an dalam genre fiksi ilmiah cyberpunk: istilah yang diciptakan oleh penulis Bruce Bethke. Dalam novel-novel tersebut, pengguna membuat avatar dan berkeliling dunia digital, melakukan segala sesuatu mulai dari bermain game hingga bepergian di sepanjang jalur digital ke kantor pos digital untuk mengirim email atau bank digital untuk mengirim atau menyetor uang sungguhan. Sementara itu, pengguna melihat ruang seperti yang dilakukan avatar, dapat berbelok dan bergerak ke arah yang berbeda untuk melihat hal-hal yang berbeda saat berinteraksi dengan dunia nyata.
Konsep avatar yang menjelajahi ruang digital adalah apa yang membedakan visi metaverse dari tugas-tugas yang kurang imersif seperti belanja online. Video game telah mengembangkan konsep ini dengan sangat baik; contohnya adalah game seperti Second Life dan World of Warcraft. Second Life sangat menarik karena mencakup hubungan online pribadi dan lingkungan yang dapat diubah oleh pengguna. Kedua game ini melibatkan transaksi keuangan dengan pengguna lain.
Ekspresi yang lebih lengkap dari metaverse menggabungkan realitas virtual dengan situasi kehidupan nyata. Selama masa karantina virus COVID, misalnya, beberapa sekolah menengah atas mengadakan upacara kelulusan di dalam video game Minecraft. Saat ini, beberapa video game memungkinkan pengguna untuk membelanjakan uang sungguhan untuk membeli pakaian virtual untuk avatar mereka. Pada akhirnya, metaverse akan mencakup jaringan lokasi digital di mana pengguna dapat bertemu dengan teman, pergi ke sekolah, berlibur, membeli barang nyata-bahkan pergi ke gereja.
Apakah metaverse adalah hal yang buruk? Ada keuntungannya. Pendidikan akan lebih mendalam dan (sejauh bandwidth dan peralatan tersedia) lebih merata. Biaya transportasi akan berkurang karena orang tinggal di rumah untuk bekerja. Kerusakan lingkungan dapat berkurang, tergantung pada teknologi yang digunakan. Orang-orang yang memiliki keterbatasan fisik akan dapat "bepergian" dan secara virtual terlibat dalam kegiatan yang tidak dapat mereka lakukan.
Meski begitu, para ahli teknologi memperingatkan bahwa, semakin metaverse berkembang, semakin banyak masalah sosial yang akan kita lihat. Masalah-masalah tersebut hampir dapat dideklarasikan dengan sendirinya. Cerita pendek E. M. Forster "The Machine Stops," yang ditulis pada awal 1900-an, mengeksplorasi bahaya manusia yang menyerahkan kehidupan fisik dan emosional mereka sepenuhnya pada stimulus mekanis yang jauh, bukan pada pengalaman pribadi. Di dunia modern, kecanduan video game adalah masalah yang nyata, dan dunia virtual yang mencakup semua hal hanya akan memperparah cengkeraman itu. Para guru dan pihak-pihak lain yang bekerja dengan anak-anak telah mencatat bahwa interaksi virtual sama sekali tidak cukup untuk perkembangan emosional, dibandingkan dengan pengalaman tatap muka. Para pakar telah lama bercanda bahwa, jika manusia pernah mengembangkan realitas virtual yang "sempurna" dan disesuaikan, seperti holodeck Star Trek, masyarakat akan terhenti karena kita tidak akan pernah melakukan apa pun.
Internet of things (akses online ke benda-benda fisik seperti bendungan, pembangkit listrik, dan termostat rumah) sudah rentan terhadap peretasan. Seiring dengan berkembangnya metaverse, hal ini akan semakin menjadi-jadi. Metaverse akan mencakup lebih banyak informasi pribadi, termasuk informasi keuangan dan medis, yang dapat diakses oleh pelaku kejahatan. Dalam banyak kasus, kita tidak akan tahu apakah "orang" yang telah menjalin pertemanan VR dengan kita adalah nyata, bot, pencuri, atau seseorang yang mempersiapkan kita untuk disalahgunakan.
Juga akan ada masalah sosiologis. Dunia maya disaring menurut apa yang orang lakukan atau tidak ingin lihat. Orang yang hidup secara online tidak akan dihadapkan pada perjuangan tetangga. Mereka tidak akan melihat para tunawisma di kota mereka. Mereka yang tidak memiliki akses ke teknologi mungkin akan lebih sulit mencari pekerjaan. Anak-anak kecil mungkin tidak mendapatkan perawatan dan sosialisasi yang mereka butuhkan. Bahkan rasa tanggung jawab terhadap isu-isu kewarganegaraan dapat berkurang karena kita menemukan lebih banyak kesamaan dengan "suku-suku" orang dari seluruh dunia dan melupakan pentingnya pemerintah di rumah geografis kita.
Alkitab tentu saja tidak menyebutkan metaverse, tetapi memperluas kehidupan online menghadirkan implikasi teologis yang serius. Metaverse seharusnya merupakan "dunia virtual yang diwujudkan," tetapi ini adalah kontradiksi dalam istilah. Tuhan menciptakan kita dengan tubuh fisik di dalam dunia yang nyata dan fisik. Dia tidak merancang kita untuk kehilangan diri kita sendiri dalam sebuah eksistensi non-fisik yang artifisial. Media sosial adalah cara yang bagus untuk terhubung dengan teman-teman, tetapi itu tidak menggantikan kontak langsung dengan manusia. Memiliki kesempatan untuk melakukan tur virtual reality ke Paris, Sungai Amazon, atau dunia fantasi mungkin merupakan pengalihan yang menarik, tetapi Tuhan memerintahkan kita untuk berinteraksi langsung dengan ciptaan-Nya (Kejadian 1:28). Layanan kencan online telah menghasilkan banyak pernikahan yang bahagia, tetapi pasangan harus bertemu dalam kehidupan nyata pada suatu saat.
Metaverse tidak perlu dikhawatirkan atau ditakuti. Tuhan masih berada di atas takhta-Nya. Namun, metaverse memberikan kita pilihan-pilihan. Kita dapat membuat keputusan secara sadar untuk pergi ke gereja, makan bersama teman, dan pergi bekerja sambil tetap menggunakan internet untuk menambah pengalaman seperti komunikasi, pembelian, dan perbankan. Sebagai sebuah pelayanan online, Got Questions akan menjadi yang terakhir yang mengutuk sepenuhnya perjumpaan dengan internet. Tidak diragukan lagi, keterlibatan lebih lanjut secara online akan menjadi hal yang tak terelakkan. Kita hanya perlu mengingat bahwa kita tidak tinggal di sana. Kita adalah manusia yang nyata, manusia fisik yang hidup di dunia fisik yang Tuhan ciptakan dan memerintahkan kita untuk menjaganya.
Yesus tidak datang ke bumi sebagai avatar digital; Dia datang dalam tubuh fisik untuk mati secara fisik untuk, yang juga berarti, menebus tubuh fisik kita. Para pengikut-Nya akan menghabiskan kekekalan dalam tubuh yang dimuliakan namun tetap fisik. Metaverse akan menjadi sebuah alat, tetapi tidak akan pernah bisa "mempunyai hidup, dan mempunyainya dalam segala kelimpahan" seperti yang Tuhan maksudkan untuk kita (lihat Yohanes 10:10).
English
Apa yang dimaksud dengan metaverse?