Question
Qu'est-ce que le métavers ?
Réponse
Le métavers est une combinaison de méta- et d'univers. Le terme méta- fait référence à quelque chose de transcendant ou de supérieur, qui englobe tout. Par exemple, un "métatag" de cette page web est une description du sujet de l'article. De même, le "métarécit" de la Bible est le plan de salut de Dieu par le Christ.
D'une manière générale, le "métavers" est l'ensemble des espaces numériques où les gens interagissent les uns avec les autres et avec ces systèmes. Il comprend tout, des plateformes de médias sociaux aux jeux vidéo en passant par les sites bancaires en ligne. L'expression ultime d'un système au sein du métavers serait un "monde" de réalité virtuelle (RV), un peu comme le jeu vidéo du film Ready Player One. Les réalités virtuelles telles que celles de La Matrice ne sont pas des métavers, car les personnes qui s'y trouvent ne sont pas censées se rendre compte qu'elles sont artificielles. Le holodeck (que l'on voit dans Star Trek) est proche d'un métavers, puisque les gens savent qu'il est virtuel. Pourtant, le holodeck est censé être "presque réel", comparé à un métavers délibérément stylisé. Les espaces numériques tels que ceux des films Tron sont des expériences "en coulisses", et non des métavers.
Le concept d'une expérience simulée totalement immersive, et les dangers qu'elle pourrait engendrer, fait partie de la science-fiction depuis plus d'un siècle. Un exemple particulièrement fort est The Man Who Awoke (1933) de Laurence Manning. L'histoire met en scène un homme qui passe des millénaires dans des périodes d'animation suspendue. Entre ces périodes, il observe l'effondrement de l'humanité, qui s'appuie de plus en plus sur l'intelligence artificielle, les réalités virtuelles et les machines.
La vision des mondes virtuels interactifs est entrée plus complètement dans la culture populaire grâce à l'œuvre d'autres auteurs de science-fiction. La nouvelle "The Veldt" (1950) de Ray Bradbury montre le danger qu'il y a à laisser des enfants dans un monde virtuel qu'ils ont eux-mêmes créé. À peu près à la même époque, Isaac Asimov a publié "Le soleil nu" (1957), qui met en scène des sociétés entières basées sur des expériences virtuelles : hologrammes, absence quasi-totale de contacts personnels et forte dépendance à l'égard de l'intelligence artificielle.
"Fahrenheit 451" (1953) de Bradbury décrit une autre situation étroitement liée au concept moderne de "métavers". Dans ce roman, la femme du personnage principal est dépendante des "parlor walls" : une pièce dont les murs sont des écrans qui diffusent des feuilletons auxquels elle peut participer à l'aide de "coquilles" ou d'oreillettes. Le concept s'est poursuivi dans les années 60 et 70 dans le genre de science-fiction cyberpunk, un terme inventé par l'auteur Bruce Bethke. Dans ces romans, les utilisateurs créent des avatars et se déplacent dans le monde numérique, en jouant à des jeux ou en empruntant des voies numériques pour se rendre à un bureau de poste numérique afin d'envoyer un courrier électronique ou à une banque numérique pour envoyer ou déposer de l'argent réel. Pendant tout ce temps, l'utilisateur voit l'espace comme l'avatar, il peut tourner et aller dans différentes directions pour voir des choses différentes tout en interagissant avec le monde réel.
Le concept d'un avatar voyageant dans l'espace numérique est ce qui différencie la vision du métavers de tâches moins immersives telles que le shopping en ligne. Ce sont les jeux vidéo qui ont le plus fait progresser le concept, comme Second Life et World of Warcraft. Second Life est particulièrement intriguant en ce qu'il inclut des relations personnelles en ligne et un environnement que l'utilisateur peut modifier. Les deux jeux impliquent des transactions financières avec d'autres utilisateurs.
Une expression plus complète du métavers combine la réalité virtuelle avec des situations de la vie réelle. Pendant les quarantaines du virus COVID, par exemple, certaines écoles secondaires ont organisé des cérémonies de remise des diplômes dans le jeu vidéo Minecraft. Actuellement, certains jeux vidéo permettent aux utilisateurs de dépenser de l'argent réel pour acheter des vêtements virtuels pour leurs avatars. À terme, le métavers comprendrait un réseau de lieux numériques où les utilisateurs pourraient rencontrer leurs amis, aller à l'école, partir en vacances, acheter des objets réels, et même aller à l'église.
Le métavers est-il une mauvaise chose ? Il a des avantages. L'éducation sera plus immersive et (dans la mesure où la bande passante et l'équipement sont disponibles) plus équitablement accessible. Les coûts de transport diminueront car les gens resteront chez eux pour travailler. Les dommages causés à l'environnement peuvent diminuer, en fonction de la technologie utilisée. Les personnes physiquement limitées pourront "voyager" et s'adonner virtuellement à des activités qu'elles ne pourraient pas pratiquer autrement.
Malgré cela, les experts en technologie préviennent que plus le métavers s'étend, plus les problèmes sociaux se multiplient. Ces problèmes se déclarent presque d'eux-mêmes. La nouvelle d'E. M. Forster "La machine s'arrête", écrite au début des années 1900, explorait les dangers d'une humanité qui soumettrait entièrement sa vie physique et émotionnelle à des stimuli mécaniques à distance plutôt qu'à l'expérience personnelle. Dans le monde moderne, l'addiction aux jeux vidéo est un véritable problème, et un monde virtuel omniprésent ne fera que resserrer cette emprise. Les enseignants et autres personnes travaillant avec des enfants ont remarqué que l'interaction virtuelle est loin d'être suffisante pour le développement émotionnel, par rapport à l'expérience en face à face. Les experts plaisantent depuis longtemps sur le fait que si l'humanité mettait au point une réalité virtuelle personnalisée "parfaite", comme le holodeck de Star Trek, la société s'effondrerait parce que nous ne ferions plus rien d'autre.
L'internet des objets (accès en ligne à des objets physiques tels que les barrages, les centrales électriques et les thermostats domestiques) est déjà vulnérable au piratage. Au fur et à mesure que le métavers s'étend, il le sera de plus en plus. Le métavers comprendra davantage d'informations personnelles, notamment financières et médicales, auxquelles des acteurs malveillants pourront avoir accès. Dans de nombreux cas, nous ne saurons pas si la "personne" avec laquelle nous avons développé une amitié virtuelle est réelle, si c'est un robot, un voleur ou quelqu'un qui nous prépare à des abus.
Il y aura aussi des questions sociologiques. Un monde virtuel est filtré en fonction de ce que les gens veulent ou ne veulent pas voir. Les personnes qui vivent en ligne ne seront pas confrontées aux difficultés de leurs voisins. Ils ne verront pas les sans-abri dans leur ville. Ceux qui n'ont pas accès à la technologie peuvent avoir plus de mal à trouver du travail. Les jeunes enfants risquent de ne pas recevoir les soins et la socialisation dont ils ont besoin. Même le sens de la responsabilité pour les questions civiques pourrait diminuer à mesure que nous nous trouvons plus en commun avec des "tribus" de personnes du monde entier et que nous oublions l'importance du gouvernement dans nos foyers géographiques.
La Bible ne mentionne pas le métavers, bien sûr, mais l'expansion de la vie en ligne présente de sérieuses implications théologiques. Le métavers est censé être un "monde virtuel incarné", mais il s'agit d'une contradiction dans les termes. Dieu nous a créés avec des corps physiques dans un monde réel et physique. Il ne nous a pas conçus pour nous perdre dans une existence artificielle et non physique. Les médias sociaux sont un excellent moyen d'entrer en contact avec des amis, mais ils ne remplacent pas les contacts humains actuels. La possibilité de faire une visite virtuelle de Paris, du fleuve Amazone ou d'un monde imaginaire peut être une distraction fascinante, mais Dieu nous a ordonné d'interagir directement avec sa création (Genèse 1:28). Les services de rencontre en ligne ont donné lieu à de nombreux mariages heureux, mais les couples doivent se rencontrer dans la vie réelle à un moment ou à un autre.
Le métavers n'est pas une source d'inquiétude ou de peur. Dieu est toujours sur son trône. Cependant, il nous offre des choix. Nous pouvons décider consciemment d'aller à l'église, de prendre des repas avec des amis et d'aller au travail tout en continuant à utiliser l'internet pour améliorer des expériences telles que la communication, les achats et les opérations bancaires. En tant que ministère en ligne, Got Questions sera le dernier à condamner complètement les rencontres sur Internet. Il ne fait aucun doute que l'implication en ligne deviendra inévitable. Nous devons simplement nous rappeler que nous n'y vivons pas. Nous sommes des personnes réelles, physiques, qui vivent dans le monde physique que Dieu a créé et qu'il nous a ordonné de gérer.
Jésus n'est pas venu sur terre sous la forme d'un avatar numérique ; il est venu dans un corps physique pour mourir d'une mort physique afin, en partie, de racheter nos corps physiques. Ses disciples passeront l'éternité dans des corps glorifiés mais toujours physiques. Le métavers sera un outil, mais il ne pourra jamais être la "vie abondante" que Dieu a voulu pour nous (voir Jean 10:10).
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Qu'est-ce que le métavers ?